Nikita Buyanov Oyuncuların Ses Hakkındaki Sorularını Yanıtladı

0
437

Merhabalar Kaçaklar,

Battlestate Games şirketinin COO’su Nikita “geneburn” Buyanov, oyuncuların sesler hakkındaki sorularını cevapladı.

Soru: Toprak, metal ve çimdeki ayak seslerinde ayarlama veya yeniden kayıt yapılacak mı? Örneğin, tren vagonunda ya da metal merdivende yürürken çıkan ses, ince metal plakanın üzerinde çıkan ayak sesine veya teneke kutu sesine benziyor.
Cevap: Birbirinden farklı yüzeyler üzerinde ayak sesi kayıtları aldık; ıslak asfalt, kuru asfalt, çakıl, kırık fayans, moloz, taş, çamur vb. herşey eklenmek için sırasını bekliyor. Biz de ince metal üzerindeki ayak sesini beğenmiyoruz ve en kısa sürede değiştirmek isterdik.

Soru: Seslerin başkaları tarafından duyulabilirliği hakkında neler yapılacak? Binanın dışındayken, binanın 3.katında yürüyen kişinin ayak seslerini kalın duvarlar arasından duymak fazla gerçekçi değil. Seslerin algılama alanlarını düşürmek daha gerçekçi(hardcore) olabilirdi.
Cevap: Ses tonlamasını düşürmeyi planlıyoruz, örneğin duvarların kalınlığına göre, ama bu göründüğü kadar kolay değil. En azından sesin yukarıdan veya aşağıdan gelip gelmediğini farklı objelerin kapalı olmasına bağlı olarak konumlandıracağız.

Soru: Kendi ayak sesimizin yüksekliği azalacak mı?  Özellikle headset kullanırken bu ses çok gürültülü oluyor. Ayrıca uzun süren oyunlarda rahatsız edici olabiliyor.
Cevap: Bu bilinen bir problem. Sesi kısmayı ve yeni ses çeşitlilikleri eklemeyi planlıyoruz.

Soru: Ayakkabıların değiştirilmesi mümkün olacak mı, olacaksa görsellikten ziyâde sese etki edecek mi?
Cevap: Böyle bir şey planlanmadı.

Soru: Geliştiriciler erişimleri olmayan silahların seslerini nereden buluyor? Örneğin, RSAS veya susturuculu RSAS gibi.
Cevap: Bu konuda ilginç bir yaklaşım sergiliyoruz. Silahların farklı kalibrelerde, farklı çevrelerde, farklı namlu ucu eklentileriyle alınmış dev bir ses kayıt veritabanı var. Yaklaşık olarak benzer silahları(etki prensibini baz alan) ve internetten bulabildiğimiz her şeyin üzerinden geçiyoruz. Daha sonra bu sesleri karşılaştırıp, karıştırıp, sıkıştırıp, ekolayzer kullanarak ve gerektiğinde çeşitli metalik sesler ekleyerek birleştiriyoruz. Bu sayede silah sesinin gerçeğe en yakın halini elde etmeyi başarıyoruz. Bu çok ilginç ve yaratıcı bir süreç.

Soru: Bize biraz çevresel seslerden bahseder misiniz, neler eklemeyi veya değiştirmeyi planlıyorsunuz? Rüzgar ve geceleri adeta karakterin omuzlarında gibi duyulan aralıksız cırcır böceği sesi bazen çok şiddetli olabiliyor. Yeteri kadar olmadığı için daha çeşitli böcek ve kuş sesi duymak isterdik.
Cevap: Harita üzerinde bir şeyler yaşandığı zaman farklı alan ve koşullara bağlı olarak değişebilen çevresel ses efektleri eklemeyi planlıyoruz. Ayrıca çevresel sesleri nesne nesne kaydettik. Örneğin helikopterin ya da uçağın geçişi, kuş sesleri vb. Bu sistem de eklenmek için bekliyor. Tamamlandığında sizi bilgilendireceğiz.

Soru: Yağmamala(loot) veya kutu açma sesleri hareket hızına bağlı olarak değişecek mi? Örneğin gizlice çömelirken bu olay daha sessiz olacak mı?
Cevap: Malesef iki çeşit yağmalama yöntemi olacak. Birincisi hızlı ve gürültülü, ikincisi ise yavaş ama sessiz. Bu seslerin yüksekliği becerilerinize bağlı olacak.

Soru: Oyunda bazı sesler tutarsız görünüyor. Örneğin bir çantayı yağmaladıktan sonra kapatırken çıkan ses gereksiz şekilde gürültülü çıkıyor. Bu detaylar oyundan çıkartılacak mı?
Cevap: Mümkündür, bunu tartışacağız. Açıkçası, çantayı kapatmak mantıksızken öbür taraftan çantanın kapalı bırakılmasının bir pusu ortamı hazırlayabilmesini neden düşünmüyorsunuz? Bu sorunun cevabı açıkçası çok net değil.

Soru: Beta tanıtım videosundaki müzik ne zaman yayınlanacak? Ayrıca bu kadar başarılı yapımların nasıl yaratıldığına dair bir kaç şey söyleyebilir misiniz?
Cevap: Bu müzik beta tanıtım videosu için özellikle yazıldı ama bağımsız bir parça olduğu için ve yeteri kadar zaman olmadığından ötürü şu an hazır değil. Müzik nasıl mı yapıldı? Açıkçası çok zor. Çünkü ilham gerektiriyor ve yeni bir müzik yazarken bu durum çok nadiren görülüyor.Bu yüzden ilham gelir gelmez yazmam gerekiyor. Fakat genel olarak iyi bir oyun müziği en azından bir geceden fazla sürede tamamlanıyor. Parçanın genel fikri, parça hazır olmadan önceki 3-4 günde belirleniyor ve her bir parçaya ana motif olarak 2028 Rusyası teması eklemeye çalışıyorum.